Hablemos de | «press to skip cutscene» (o el afán de saltarse escenas)

Suelo perder concentración con facilidad. No siempre fue así, sin embargo sucede. Para mi mala suerte la evolución constante del videojuego ha situado mi atención en un punto sin retorno: He de echarme todas las cinemáticas del juego correspondiente al momento, segundo por segundo, diálogo por diálogo, para poder llegar al final de la misión sin una sensación de vacío (y de que solo mate monitos indiscriminadamente, cual psicópata).

Estas cinemáticas pueden durar de 30 segundos hasta más de 10 minutos y si corremos con suerte habrá una que otra pista que nos ayude a descubrir secretos u obtener algún trofeo extra.

Sin embargo, el uso de cinemáticas durante el juego no es azaroso y responde a varias características y necesidades del videojuego actual (osea, no sólo se hicieron para apagar tu cerebro y el mío entre misiones) ya que éste ha evolucionado estética, tecnológicamente y narrativamente.

Cada una va de la mano de la otra: La tecnología evolucionó, dando paso a juegos cada vez más realistas y/o completamente capaces de generar efectos especiales fabulosos que años atrás hubieran resultado imposibles, cuando solo veíamos cuadritos de colores a manera de explosiones (¡Ejercitemos la imaginación!).

El mismo avance tecnológico hizo nacer grandes historias de manera parecida a lo que vemos en el cine, ya que era posible meter bastante información en bytes en cartuchos y luego en los famosos cd’s, dvd’s y ahora blu-ray’s. Cada vez los juegos se acercan más a la realidad, y a películas “de a de veras”.

Incluso muchas películas tienen su versión en videojuego para acompañar. Hay algunos que sólo utilizan una parte de la película o ciertos personajes y escenarios para generar una historia nueva, y otros que, sin más, usan la película completa como base a un juego de acción. Ejemplos de esto hay miles, la saga de Lord of the Rings que empezó en 2002 es una de ellas. Varios juegos de Spiderman otros.

Lord of the Rings: The two towers (xbox)

¿Cómo funciona la cinemática dentro del juego?

Con el paso de los años el uso de cinemáticas o cut scenes se hizo necesario, siendo su principal uso el dar información al jugador acerca del juego y su avance.

Primero genera un punto central narrativo y por lo tanto tensión del “saber que pasa”. Muchos juegos de arcadia de años atrás hacían uso de cinemáticas para introducir al jugador a una historia previa a las peleas o carreras y servía como preámbulo al juego y a la acción.

Después, los cutscenes se volvieron más populares, convirtiéndose en parte del desarrollo del videojuego y apareciendo constantemente en él. Para esto el juego es interrumpido y vemos una especie de “filme”, el cual no podemos controlar y donde los personajes interactúan y generalmente reaccionan a eventos importantes dentro de la trama. Los Game Designers hacen uso de él de manera común ya que narrativamente es un recurso muy útil para generar una historia con más profundidad y con más matices,  pudiendo situar escenarios, presentar personajes, generar tensiones, dar giros dramáticos, quitándole cierta superficialidad a un juego de pura acción por poner un ejemplo.

Heavy Rain (ps3)

En juegos más recientes podamos encontrar una combinación de gameplay y elemento narrativo-cinematográfico, ya que podemos controlar a nuestros personajes o el entorno a través de combinaciones de botones que enriquecen la inmersión al juego. Incluso pueden dar giros completos a la historia, tal es el caso de Fahrenteit (Indigo prophecy en occidente) para pc, xbox y ps2 y Heavy Rain de ps3, donde el jugador es el que decide el rumbo de la historia a través de sus decisiones.

Indigo Prophecy (pc, ps2, xbox)

En el campo teórico las cinemáticas causaron opiniones diversas: Unos apelan a la experiencia de juego se ve truncada al no poder actuar y solo “observar lo que pasa”,  que vuelve al jugador pasivo, impidiéndole descubrir por si mismo lo que ocurre a través del gameplay, otros que su uso es innecesario ya que es un elemento cinematográfico adquirido y adaptado y que cine y videojuego no pueden conjuntarse de manera exitosa.

Si quieren un estudio a detalle del cutscene, les invito a “echarse” este artículo en inglés De Rune Klevjer del 2002.

Tú que opinas, ¿el videojuego sería lo mismo sin cinemáticas? Cómo resolverías juegos estilo sandbox como Prototype o Grand Theft Auto sin escenas previas o posteriores que te sitúen en la acción? ¿Y los cutscenes en juegos de pelea o de carreras, crees en su utilidad? ¿Te «brincas» las escenas para pasar a jugar?

Comments

  1. Avatar de el carlos el carlos dice:

    me gustan con cinematicas,mientras no pasen de los 2 o 3 minutos y el resto del juego se narre mientras jugamos asi es genial.pero hay quienes abusan de esto de una manera vergonzosa,como el señor kojima por ejemplo,sera un cineasta frustrado o no sé,pero de que abusa de las cinematicas lo hace bien y no se anda con rodeos.recuerdo que con metal gear solid 2 pase de la emocion a : «cuando demonios se van a terminar los dialogos ?»,.en fin creo que la formula perfecta es cero cinematicas y una narracion mientras se juega,claro que es dificil de lograr.

  2. Interesante tema este de las cutscenes…

    Cuando era niño casi siempre las saltaba, porque en primer lugar no sabía Inglés y pues no tenía mucho caso que las viera sin entenderlas. XD

    Pero conforme fuí creciendo me fuí interesando por las historias de los juegos y de plano dejé de hacerlo. Hoy en día siempre veo las escenas, y se me hace algo absurdo estar adelantándolas.

    Un videojuego moderno no se compone únicamente del elemento «jugable» que contiene, sino de otras partes como los videos y la música que enriquecen la experiencia. Si adelantas los videos te pierdes parte de la historia del juego, y muchas veces ni siquiera sabes por qué llegaste a X punto o por qué X personaje ya no está…

    Para mí las cutscenes comenzaron a popularizarse de una manera «Hollywoodense» a partir de Metal Gear Solid para PS1. En ese juego no sólo se utilizaban los videos como apoyo para contar la historia o como enlace de niveles, sino que gran parte de la trama se desarrollaba en ellos. Más que un videojuego resultó una película interactiva, tendencia que adoptaron otras sagas y que ha mantenido MGS hasta la fecha.

    Y pues con el tiempo se han dado variantes como por ejemplo las cutscenes «interactivas» de juegos como Resident Evil 4, que requerían de que presionaras una serie de botones en momentos exáctos para continuar la aventura. Esto ocasiona (al menos en mi caso) que siempre tuviera el control en la mano, esperando una intervención en los videos… 😀

    Quién sabe qué le depara el futuro a las cutscenes… Tal vez algún día nos pongan a nosotros en el papel de protagonistas o tengan una mayor interacción con los usuarios, quién sabe. 🙂

    Muy buena nota!

    Saludos!

  3. Avatar de [ Wizard Of Gore ] [ Wizard Of Gore ] dice:

    la vdd es que ahora digamos que es una obligacion mía verlas. Pero hubo un tiempo en que si me las saltaba

  4. La verdad, yo no soy muy fan de los «Cutscenes». No las odio, de hecho, me gusta la narrativa y creo que pueden ser un recurso útil, pero el solo colocar un display entre escena y escena no necesariamente aporta mucho si no se integra con el resto del juego. Recuerdo hace años cuando jugué Xenogears (que solo llegué como a la mitad o menos y me cansé) cuando pasaban los cutscenes y de repente yo me quedaba: «¿y porque ya no hacen nada los monos? ¿ya se trabó esto o que?… ah, no, es que ya se acabó el display… ya se me había olvidado que estaba jugando». Ese es un indicio de que algo no está bien.

    Las Cutscenes pueden servir de descanso o como recompensa para el jugador entre una stage y otra, sobre todo luego de enfrentar una scatge o jefe difícil y se pueden aprovechar para dar información de que deberá hacerse en las siguientes escenas, pero si se abusa de esto, si son redundantes, demasiado largas o muy frecuentes se arruina la experiencia, no ayudan al juego y entonces hay un problema.

  5. sinceramente me salto las escenas xD me desconcentran del juego jajaja

  6. En God of War 3 todo el juego es una Cutscene, pero tu la manejas, demasiada calidad grafica XD

  7. Avatar de brisiagamer [ Brisia-CR ] dice:

    El mundo de los videouegos es tán vasto!, me gustó la nota. Mis cutscenes favoritas son las de Medievil!.

Danos tu opinión amigo Styler