Domingueando | Hoy, Análisis audiovisual de Resident Evil 2

Enciendo mi Dreamcast y me pide que ajuste la fecha y hora, fechando ella misma automáticamente el día como el 27 de noviembre de 1998, día que perfectamente podrían haberse desencadenado los fatales hechos que voy a relatar.

Jugar a Resident Evil 2 hoy en día es comparable a ver una vieja película de Serie B, la típica historia de dos personas que llegan nuevas a un lugar y encuentran una ciudad infestada de zombies. Éste juego tiene claras referencias a éstas películas y creo que se disfruta más si se compara el juego con situaciones cinematográficas y narración audiovisual.

Como el que lo juego soy yo, elijo empezar con Claire, un personaje mucho más creible que el de Leon… ¿Qué policía novato no se entera que ha habido una infestación de zombies? ¿De dónde ha sacado el uniforme si es su primer día? ¿Y por qué lo lleva puesto cuando va a la ciudad por primera vez de madrugada él sólo?… Nunca me pareció trigo limpio. Tal y como nos muestran en la genial introducción, nuestra principal arma será la pistola, arma con la que tendremos que tener especial cuidado sobre todo para no malgastarla.

 

Nuestros caminos se bifurcan, el plan es reunirnos en la comisaría. Esquivamos unos cuantos zombies, no muchos… Seis concretamente. Éste es uno de los puntos más fuertes de Resident Evil 2, con pocos enemigos en pantalla y lentos, es capaz de crear tanta tensión o más que los nuevos juegos de la franquicia; ello se debe al control del juego, tantas veces criticado, pero supone una limitación perfecta para que no se necesiten 50 personajes en pantalla para crear tensión y claustrofobia. Los decorados son otro punto fuerte del juego, gracias al sistema de planos estáticos en los que se narra el juego, pudieron explotar al máximo los decorados en 2 dimensiones y ello permitió una mejora gráfica en los personajes en 3 dimensiones. Por ahora no quisiera profundizar demasiado en el sistema de los planos estáticos, pero ayudan a crear tensíon y obliga a utilizar el sonido del juego para averiguar si en esa habitación hay un enemigo. Asusta mucho más la idea de saber que puedes morir si no sabes por donde pueden atacar, ni por dónde puedes atacar tú.

Tras seguir esquivando unos pocos zombies, llegamos a la armería «GunShop Kendo». En la armería nos espera con la puerta abierta y unas cristaleras enormes el dueño de la tienda que nos apunta con su arma, va completamente ensangrentado pero no hay rastros de ningún zombie, tras comprobar que somos humanos nos deja de apuntar. Comenzamos a buscar munición en la tienda, pero apenas hay dos cartuchos. En el momento en el que más alejados nos encontramos de la puerta de entrada, unos zombies irrumpen en los ventanales devorando al armero. Nosotros como jugadores no nos planteamos el ayudarle, de hecho no podemos, pero su arma nos será muy valiosa para el futuro por lo que se la arrebatamos al cadaver intentando no salir mordidos.

Seguimos unos callejones, estrechos y podemos oir el gemido de un zombie, un enfrentamiento tras doblar una de las esquinas es una posibilidad bastante plausible, sin embargo éste se encuentra tras unas rejas, pudiendo pasar por delante sin preocuparnos. Llegamos hasta una ambulancia donde encontramos más munición, la verja se abre… Éste es el primer enfrentamiento inevitable contra zombies, se acercan lentamente en un pasillo del que no hay escapatoria. El plano que precede a la ambulacia es un plano cenital del pasillo horizontal, el sentido de nuestra vista nos obliga a avanzar a la derecha, mientras que los zombies se acercan por la parte izquierda, este plano nos invita a que tengamos una primera confrontación asequible, donde podamos ver a nuestros enemigos y no fallemos ningún disparo.

Tras subir nuestras primeras escaleras sin peligro, llegamos a un punto donde hay 3 zombies en un principio y un cubo de basura entre medio. Subimos al cubo y el plano se coloca desde una posición ventajosa en plano general desde un punto intermedio de la calle, encima del cubo descubrimos que podemos apuntar arriba y abajo, pudiendo rematar a los zombies que estén en el suelo, si nos dejamos llevar por el ansia, cometeremos el error de empezar a correr, sin embargo en el momento en el salimos de plano descubrimos que había otro zombie más en la calle, que si hubiéramos prestado atención al sonido del juego, nos habríamos dado cuenta que estaba ahí.

Finalmente y tras atravesar unas calles con seis zombies, llegamos a un autobús y de allí a la comisaría. Nada más entrar, nos percatamos del enorme hall que con una breve introducción nos informa que ése es el laberinto por el que tienes que escapar. En contra de las predicciones de Leon, parece desierta y si no hay comisaría, Racoon City no tiene defensa. Por ello, donde debría haber una alegría para el protagonista, hay una decepción y un nuevo reto a su vez. Todas las cerraduras parecen cerradas excepto una. Como curiosidad, si en el futuro miramos el mapa completo del hall, nos daremos cuenta de que es idéntico al hall de la mansión del primer Resident Evil pero dado la vuelta, que a su vez es la representación de un disquete de 3 1/2.

Entramos en la primera sala en la que podemos entrar, que al igual que en el primer Resident Evil está en el lado izquierdo. Al entrar nos encontramos a un oficial de policía mortalmente herido que nos da una tarjeta electrónica para poder abrir el resto de puertas y nos pone al día en cuanto a la ciudad y la comisaría. Abrimos el resto de las cerraduras de la sala en el ordenador del hall y nos disponemos a entrar en la primera habitación de la izquierda.

Ésta es la primera habitación de salvado, en ella podemos guardar objetos en el baúl y utilizarlos más tarde. Sin embargo esta sala es el precedente de una de las escenas mejor dirigidas ingame de las 32, 64 y 128 bits.

Llegamos a la sala en la que un biombo separa la sala en sí, de la puerta trasera; al lado de esta puerta hay una ventana. En el momento en el que vamos a llegar al biombo, el plano cambia de estar desde el lugar al que avanzas, a pasarse a nuestra espalda, dejando entrever durante décimas de segundo un ser extraño pasar por la ventana; cruzamos la puerta de su lado y el plano de la siguiente habitación comienza desde el exterior de una ventana, confirmando las sospechas del jugador de que el peligro va a venir de fuera. Al avanzar el plano cambia y nos permite ver una ventana rota, además se oyen como pisadas… Tras doblar la esquina encontramos yaciendo un cadáver decapitado, un charco de sangre pero no hay ningún enemigo en el suelo… sin embargo un goteo de sangre hace que miremos arriba y…

Por hoy basta de análisis, creo que Resident Evil 2 es uno de esos juegos que están medidos hasta el último detalle, que jugaba con el jugador y ello lo hacía más interesante. Hoy en día tenemos niveles tutoriales en casi todos los juego o los camuflan muy bien, sin embargo echo de menos esa dificultad que entrañaba descubrir tu siguiente paso. Los juegos actuales te permiten con un botón realizar todo tipo de acciones y jugar con las reacciones del juego, mientras que antes el juego jugaba contigo, con tus reacciones y tú tenías que superarlo con los pocos recursos que te permitían.

Comments

  1. Genial RE2 … aún me divierte ese juego en PS one… aún temo a nemesis en RE3…

  2. Avatar de DavidKns DavidKns dice:

    Gracias por los spoilers u_u

    • Si describirte audiovisualmente EL COMIENZO de un videojuego de hace 13 años es spoilerar… Deberías actualizarte, tu condición de troll no te la quita ni el Tyrant… Ups!

Trackbacks

  1. […] El clásico entre los clásicos del terror, si no te has pasado Resident Evil 2… ¿A qué esperas?  El segundo juego de la franquicia de Capcom, recogía las bondades del primer título, gráficos excelentes, un sistema de planos cinematográfico y mucha tensión; y lo mejoró con geniales escenas de video y un mapeado que nos llevaba por las calles de Raccoon City. Todo que pueda decir sobre este juego es ya sabido y mencionado, si queréis más información sobre él, aquí tenéis un breve análisis audiovisual del comienzo de Resident Evil 2. […]

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