Hablemos de: Ni bueno ni malo, sino todo lo contrario

Los videojuegos generan la posibilidad de adentrarse en mundos diferentes a los que vivimos en la realidad a través de sus entornos de ficción y fantasía, y además permite apropiarnos de un personaje. Nos permite adquirir personalidades distintas a la nuestra, identidades con las cuales podemos sentirnos identificados o por el contrario, ir en sentido opuesto a nuestros ideales.

Nota: Este artículo está enfocado al concepto de círculo social, modelo cultural y la concepción de “bueno” y “malo” en el medio de los videojuegos.

Este juego de realidades es muy notorio en títulos que desde un enfoque social son o han sido reprobados por ciertos sectores desde su salida al mercado y hasta antes (Grand Theft Auto, muuuuchos videojuegos de guerra, etc.).

Poniendo como ejemplo la serie GTA, se puede ver su característica principal: La violencia. Eres un delincuente, tratas con delicuentes, robas cosas, etc. A pesar de que puedes irte por un camino “más limpio” y cumplir con las misiones sin causar ningún daño, te manejas en un contexto donde “todo es posible”, donde las leyes son más flexibles que en la vida real y, si obras fuera de éstas, no pasa de que te persigan un rato hasta que el número de estrellas baje. Lo de menos es que empieces de nuevo, saliendo del hospital y con unos billetes menos en la bolsa.

En un nivel técnico, para un game designer el generar un juego y un personaje “malo” o “bueno” tiene el mismo nivel de dificultad, sin embargo a nivel moral, la cosa cambia. Son nuestras creencias e ideales las que entran en juego.

Y entonces viene la pregunta:

¿Qué determina que algo o alguien sea “malo” o “bueno”?

La respuesta radica en nuestra cultura y la sociedad que nos envuelve, ya que ésta contiene un significado de “bondad” que hacemos nuestro y con el cual nos movemos por la vida. Este concepto de bondad varia histórica y geográficamente: lo que unos piensan que es correcto o acertado puede ser para otros reprobable.

Esto para James Paul Gee (investigador estadounidense contemporáneo)  tiene un nombre: modelos culturales.

Los modelos culturales son imágenes, principios o metáforas que capturan lo que un grupo particular llamaría “normal” o “típico” en referencia a un fenómeno. Y con grupo se refiere desde un número reducido de personas hasta el género humano completo. Estos modelos culturales no son ni falsos ni verdaderos sino que capturan una porción de la realidad, lo cual ayuda a estos grupos a ir por la vida sin tener que pensar que paso dar, como comportarse y en que creer, lo cual sería muy poco práctico, impidiéndonos actuar normalmente. Este pensar como un modelo es inconsciente, no es un proceso al que se le ponga atención concisa a menos que se vea amenazado o entre en conflicto con otro modelo diferente.

¿No es por esta diferencia que GTA o Manhunt fueron fuente de controversias?

Su contenido está fuera de la idea occidental de lo correcto o bueno, va en contra de los valores del modelo cultural de nuestra época y de nuestro espacio.

¿Tienes The Sims, cualquiera de la serie? ¿Has probado matarlos conscientemente? ¿Los has hecho actuar en contra de lo que te enseñaron a creer como “bueno”? Si pones a tu sim a trabajar como ratero, estás jugando con estos modelos. Y mientras que el sim se vea beneficiado con el robo que practica todas las noches en Sunset Valley, las cosas no pueden estar tan mal. Para el sim robar es bueno, es la forma de pensar en su beneficio. Y si no, no se vería reflejado en su barra de satisfacción.

¿Y qué tal formar una familia sim completa y feliz? ¿Tener una casa grande y varios bebés sim? ¿Cuál es la diferencia?

¿Quién eliges ser en Infamous y por qué? ¿Afecta tu juego en una forma moral? ¿Te sientes mal de ser el malo?

Los modelos culturales son teorías tácitas y asumidas generalmente de manera inconsciente, actuamos conforme a ellas para poder pertenecer y ser “como los demás” dentro de nuestro grupo social.

¿Qué posición decides tomar?

Comments

  1. Avatar de posserdemrtrue posserdemrtrue dice:

    muy bonita nota me gusto solo que me hubiera gustado mas a fondo el tema modelos culturales eso es nuevo para mi gracias por la cultivacion

  2. Hola! James Paul Gee tiene un libro entero que habla de videojuegos, literatura y aprendizaje 🙂 acá está una vista previa http://books.google.com/books?id=BZIY7TGKySsC&printsec=frontcover&dq=what+videogames+have+to+teach+us+about+learning+and+literacy&hl=es&ei=BCnjTfXVC5KWsgPYw40W&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false

    es muy interesante, y el capítulo que habla de esto es «Do you want to be The Blue Sonic, or the Dark Sonic?»

    Saludos!

  3. Coincido en un aspecto, siendo los videojuegos una creación humana y que refleja un pensamiento. También refleja la debilidad y mediocridad; si, no hay malos, ojalá se atrevieran a ser malos; pero ni a eso se atreven e inclusive en juegos como gta se muestran tan tibios y mediocres.

    Dichos modelos siendo tan inconscientes, ¿Cómo es que se sabe que son modelos entonces? ¿Cómo pues se puede tener un principio que empuje una idea en todo acto si este no es consciente?
    Si se deja en relativo a una cultura o a un modelo, entonces ya es en relación a algo, lo cual le da cierta objetividad. Por otro lado, ello no implica un ámbito cerrado ni un empuje de la idea, ni que no haya facultades previas de conocimiento iguales en los hombres que permita el consenso, de lo contrario comunicación alguna no sería posible.

    La idea occidental de lo bueno o malo es tan amplia, que creo lo usas como un prejuicio tuyo, a lo que debieras limitarlo para no incurrir en error. Pues si hablamos de bueno o malo en esparta, o en un vitalismo e inclusive en dicha teoría de modelos culturales; todas parten de un prejuicio, habbrá que verlas en su situación si queremos abarcarlas todas; y no sólo una rama del problema.

    Agradezco tu artículo pues me dejo pensando.

    • Avatar de intergalaktea intergalaktea dice:

      Nomás quiero decir que no apliqué algún prejuicio mío, es James Paul Gee el que ejemplifica esta dualidad especificamente en videojuegos. Yo me limité a mostrarlo.

      • Siempre partimos de prejuicios (no usé el término en su connotación ofensiva). Por otro lado, si bien el es quien lo ejemplifica, ¿quién lo usó para hablar sobre videojuegos? Es interesante pero también da motivo a mucha crítica (lo cual siempre es bueno en un artículo).

        Si bien lo muestras, ello conlleva cierta responsabilidad, en generar un pensamiento a través del autor, y a poder responder del mismo; pues bien se ha parafraseado y no citado. Por tanto escudarse, o implicar que otro piense por uno, y estar cómodo en una tutela mental no parece ser lo idóneo. Si bien lo mostraste, también concluiste; y de ser la conclusión de tu autor, lo mismo hubieras especificado de no querer responder por el mismo. Para su extensión y propósito es un buen artículo, genera controversia.

        • Avatar de intergalaktea intergalaktea dice:

          Concluí respecto al texto y mi impresión del mismo mas no cité textual al autor ni sus conclusiones del tema. Quizá no me expliqué bien.

          Y por cierto creo que este espacio es más del tipo casual pero informativo, no creo necesario ahondar tanto en ciertos temas. Si a alguien le interesa lo va a buscar y a empaparse del contenido. Si quieres contenido denso mejor metete a un journal (lo cual invito a todos a hacer, es una experiencia muy padre entender diferentes perspectivas desde investigadores contemporáneos respecto a videojuegos)

  4. Avatar de El marakoo 2 El marakoo 2 dice:

    Ni bueno ni malo… sino todo lo contrario. El gran filosofo detras de esta frase es Chente Fernandez?

  5. No he leido a Paul Gee y no sé como lo maneja, pero lo que comentas de los «Modelos Culturales» y el elegir ser bueno o malo en un juego lo relaciono con la teoría de la necesidad de la represión para vivir en sociedad. Todos tenemos deseos e impulsos que no siempre coinciden con lo que es socialmente aceptable, los cuales comunmente tenemos que reprimir para poder seguir siendo parte de la sociedad. Por lo mismo, se nos enseña que estos deseos e impulsos, así como las acciones derivados de ellos son «malos», lo que abarca desde decir mentiras, robarse un dulce, tatuarse, etc… Como bien lo dices, varía de una sociedad a otra y las normas van cambiando con el tiempo (aunque algunos sociólogos afirman que las únicas dos constantes en todas las sociedades de todas las épocas son el asesinato y el incesto), y aunque podamos decir que no hay nada que sea inherentemente malo, al final siempre habrá algo que tengamos prohibido hacer o incluso pensar.

    Los juegos (en este caso, los videojuegos) comunmente sirven como un escape y un descanso al estres cotidiano producido por esas limitantes sociales. Son una fantasía, un ambiente seguro en el que nuestras acciones no tienen repercusión directa en el mundo real y por ello nos sentimos con la libertad de hacer muchas cosas que normalmente no haríamos, como irnos a meter con todo y carro a una tienda y bajarnos a balacear a quien se nos ponga enfrente. Lo peor que puede pasarnos es que el juego se termine y tengamos que reiniciarlo, pero eso es algo mucho menos grave que si hicieramos algo así realmente. Así son las fantasías, nos dan una alternativa aunque sea momentaneamente. Incluso, en el plano sexual, se dice que es común (mas no una regla) que quienes tienen un trabajo que consiste en tomar desiciones difíciles cotidianamente (administrativos, corredores bolsa) suelen fantasear con ser dominados, y por el contrario, quiene sienten no tener el control de las cosas suelen fantasear con escenarios en los que son dominantes.

    Lo que pasa es que los personajes «buenos» por lo regular tienen que seguir apegándose a las reglas, mientras que los «malos» tienen esa libertad de hacer lo que se les antoje sin preocuparse de si lastiman a alguien, de si es correcto o si es peligros, por eso son populares en los juegos y la ficción en general.

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